پژوهشها نشان دادهاند که آموزش مبتنی بر چند رسانهای ها میتواند به درک مطلب و یادداری دانش آموزان کمک کند. در واقع چند رسانه ای های آموزشی از جمله نظام رسانه ای هستند که با توجه به ماهیت چند حسی شان، میتوانند به راحتی با انواع سبکهای یادگیری سازگار شده و یا شکلهای گوناگون تعامل، یادگیری آسان و پایداری را فراهم نمایند. از مزایای چند رسانهای ها میتوان به ایجاد خلاقیت، صرفه جویی در زمان، حذف فعالیتهای غیر مفید، افزودن زمان برای ارتباط با شاگرد و مباحثه، ارائه مطالب در قالبهای متنوع، شناسایی سبکهای متفاوت یادگیری، یادگیری فعال همراه با بازخورد، امکان تکرار، یادگیری متناسب با سرعت ویژهی فراگیر ضمن کنترل فرایند یادگیری، تسهیل مشارکت در فعالیتها و برقراری تعامل و رابطه دو سویه با کاربر نام برد (زارعی زوارکی و جعفرخانی، ۱۳۸۸، ص ۲۴).
(( اینجا فقط تکه ای از متن درج شده است. برای خرید متن کامل فایل پایان نامه با فرمت ورد می توانید به سایت feko.ir مراجعه نمایید و کلمه کلیدی مورد نظرتان را جستجو نمایید. ))
مایر (۲۰۰۱) دلیل منطقی ارائه چند رسانه ای یعنی ارائه مطالب در قالب کلمات و تصاویر را به کار گیری کل ظرفیت شناختی انسان برای پردازش اطلاعات میداند. مزایای آموزش با چندرسانهای در محورهای زیر قابل تبیین است:
-
- یادگیری حالتی فعال دارد و از چرت زدن دانشآموزان جلوگیری میکند، چرا که در مقابل یک کامپیوتر نمیتوان اینگونه رفتار کرد. ماشین نیاز به دست کاریهایی دارد که حداقلی از توجه را طلب میکند.
-
- هر اقدام خلاف شاگرد در طول یک تمرین فوراً یادآوری و اصلاح میشود و در مقابل خطاها نمیتوان به مجادله و یا مغلطه پرداخت.
-
- بسیاری از محصلین در مقابل کلاس و معلم به دشواری میتوانند اندیشههای خود را بیان دارند و این عوامل منعکننده در مقابل کامپیوتر وجود ندارد. محصلین میدانند که ممکن است اشتباه بکنند، بی آنکه مورد تحقیر و یا سرزنش قرار بگیرند.
-
- هر محصل میتواند بر حسب توانایی و قدرت یادگیری خود کار کند.
-
- نحوه آموزش به گونهای است که جذابیت آن از کلاسهایی که به شکل سنتی اداره میشوند بیشتر است.
-
- تجسمات چندرسانهای، مفاهیم ذهنی و انتزاعی را قابل فهم میکند (آی دبلیو و همکاران، ۱۳۸۸).
«چری» میگوید که دوازده دلیل برای استفاده از پروژه های چند رسانه ای در کلاس درس وجود دارد که عبارتند از:
انگیزه دانش آموزان را برای مشارکت در فعالیتها را افزایش میدهد.
همه مهارتهای زبانی مانند خواندن، نوشتن، گوش دادن و صحبت کردن را ترکیب میکند.
مهارتهای همکاری را در بین دانش آموزان به وجود میآورد.
دلایل واقعی برای خواندن، نوشتن و اصلاح ارتباط به دست میدهد.
مخاطبان بیشتری را در مقایسه با معلم و کلاس درس، برای دانش آموزان فراهم میآورد.
دانش آموزان را وادار میسازد که منابع را تجزیه و تحلیل و با روشهای جدید تفکر کنند.
به معلمان کمک میکند برای دانش آموزان و درسها با روشهای تازه ای بیندیشند.
این پروژهها به تفکر در سطح بالاتر و مهارتهای حل مسئله نیاز دارند. تفکر غیر خطی را توسعه میبخشند و به دانش آموزان واگرا فرصت درخشش در کلاس میدهند.
نقش معلمان را از سخنران کلاس درس به نقش تسهیل کننده یادگیری تغییر میدهد و کلاسهای درس دانش آموز محور به وجود میآورد.
سواد دانش آموزان را افزایش میدهد و آنها را برای مهارتهای ارتباطی فناوری محور که محیط کار امروز و فردا مورد نیاز است، آماده میسازد.
به معلمان امکان میدهد سبکهای متفاوت یادگیری و تفکر را در کلاس بشناسد.
مجموعه ای از منابع و روشها را که دانش آموزان از طریق آنها به بهترین نحو یاد میگیرند، به کار بگیرند (عطاران، ۱۳۸۳).
نرم افزار و رایانه به عنوان رسانه آموزش:
درباره ی رایانه در حکم وسیله ی استفاده از نرم افزارهای چندرسانه ای در آموزش عبارات بسیار از صاحب نظران وجود دارد. امروزه موج تکنولوژی حوزه ی آموزش را چون سایر حوزه های علوم فرا گرفته و بسیاری از رسانه ها، به شرط آنکه تصمیمات مبتنی بر بهره گیری از آن سنجیده باشد، برای توسعه ی افق دید انسان قابل استفاده شده اند. لذا بسیاری از برنامه های آموزشی به کمک رایانه در قالب موسوم به چندرسانه ای ها اجرا می شوند (هینیچ، ۱۹۹۳، ص ۱۰۴). آموزش به کمک رایانه با قابلیت چند رسانه ای می تواند حواس گوناگون را همزمان در فرایند تجربه ی چند حسی به کار گیرد و برای افراد با ویژگی های متفاوت، محیط مطلوب یادگیری ایجاد نماید (عالمی، ۱۳۷۹، ص ۱۶).
آموزش به کمک رایانه شامل سه مبحث اساسی است. بحث اول با عنوان آموزش به کمک کامپیوتر[۳۵] می باشد. در این دیدگاه، کامپیوتر به عنوان مربی عمل کرده و مطلب جدید را با فراگیران تمرین می کند و روش کار بر اساس تمرین، پرسش و پاسخ می باشد. مبحث دوم، یادگیری بر اساس کامپیوتر[۳۶] می باشد و شامل روش هایی مانند نمونه سازی، بازی های آموزشی، حل مسأله و پردازش اطلاعات است. سومین مبحث با عنوان کامپیوتر به عنوان ابزار همه کاره[۳۷] نامگذاری گردیده و اجرای برنامه های مورد نظر بر عهده نرم افزار می باشد (شیخ زاده، ۱۳۸۳، ص ۶۸).
یکی از مطالعات جامعی که در زمینه کاربردهای فناوری اطلاعات در مدارس صورت گرفته، «انجمن بینالمللی پیشرفت تحصیلی[۳۸]» در فاصلهی بین سالهای ۱۹۹۹ تا ۲۰۰۲ انجام داده است. این مطالعه با عنوان «دومین مطالعه فناوری اطلاعات در آموزش و پرورش[۳۹]» با بهرهمندی از نتایج به دست آمده از ۱۷۴ مطالعه موردی در زمینه کاربرد فناوری اطلاعات در کلاس درس صورت گرفته است. بر اساس گزارشهای منتشر شده از یافته های این مطالعه در زمینه کاربرد فناوری اطلاعات در نوآوریهای آموزشی در کلاس درس، با در نظر گرفتن ۱۷۴ مورد نوآوریهای آموزشی به کار گرفته شده در کشورهای مورد بررسی، این رویکردها را میتوان در هشت گروه[۴۰] یا الگو[۴۱] به شرح زیر طبقه بندی کرد:
الگوی اول: نوآوریهای استفاده کننده از فناوری اطلاعات به عنوان ابزار که در درجه اول تمایز آنها، کاربرد گسترده از ابزارهای بهرهوری[۴۲] و پست الکترونیک است.
الگوی دوم: نوآوریهای مرتبط با پژوهشهای مشارکتی دانش آموزی که الگویی بسیار پیچیده است و ویژگی برجسته آن، همکاری دانش آموزان با یکدیگر در کلاس درس است.
الگوی سوم: نوآوریهای مبتنی بر مدیریت اطلاعات که الگویی پیچیده است و در آن فناوری اطلاعات برای پشتیبانی فعالیتهای جستجوی اطلاعات، تولید محصولات، نظارت بر دانش آموزان و برنامه ریزی مورد استفاده قرار میگیرد.
الگوی چهارم: نوآوری مشارکت معلم با بهر گیری از فناوری اطلاعات است که ویژگی برجسته آن، همکاری معلمان با دانش آموزان، با معلمان همکار در مدرسه و با افراد دیگر در خارج از مدرسه است.
الگوی پنجم: نوآوری با بهره گیری از فناوری اطلاعات برای مشارکت با افراد خارج از مدرسه است.
الگوی ششم: نوآوری با بهره گیری از فناوری اطلاعات برای تولید محصولات است.
الگوی هفتم: نوآوری بهره گیری از فناوری اطلاعات برای آموزش و تمرین است، ویژگی برجسته این الگو بهره گیری از نرم افزارهای خودآموز[۴۳] برای آموزش، انجام دادن تکالیف و تمرین است.
الگوی هشتم: نوآوریهای مبتنی بر فناوری اطلاعات است که در گروه های بالا نمیگنجد، ویژگی برجسته آنها نداشتن الگویی ویژه است (نوروزی و همکاران، ۱۳۸۷، ص ۲۳).
ویژگی های لازم برای رسانه های آموزشی مورد استفاده در دوره ابتدایی:
هاشمیان نژاد (۱۳۸۳، ص ۲۹) ویژگی های زیر را برای رسانه های آموزشی در مقطع ابتدایی بر شمرده است:
ایجاد گرایش در دانش آموزان نسبت به رسانه ی مورد نظر: یکی از ویژگی های بارز کودکان این دوره، فعالیت جویی است. لذا طالب رسانه هایی اند که خودشان بتوانند با آن کار کنند. بدین جهت باید ساده ترین آنها را انتخاب کرد تا از این طریق فرایند ارتباط را از حالت یک طرفه خارج کرده، به جریانی دو سویه تبدیل نماید.
هماهنگی با هدف های تربیتی دوره ابتدایی: در این زمینه رسانه ای مناسب است که با هدف های آموزشی، محتوا و فعالیت های یادگیری برنامه درسی این مقطع تحصیلی منطبق باشد؛ بنابراین چنان چه هدف، تربیت شهروند مفید و مؤثر باشد، رسانه ی گزینشی باید دانش آموز را درگیر فعالیت هایی کند که هدف مربوط تحقق یابد. به بیان دیگر، رسانه ی مورد نظر باید به گونه ای باشد که دانش آموزان پیامدهای اخلاقی، فرهنگی و اجتماعی رسانه ها را به خوبی درک کرده، حس مسئولیت پذیری فردی را هنگام به کارگیری رسانه ها در خود تقویت کنند.
تقویت تعامل علمی و عاطفی بین معلم و شاگرد و شاگردان با هم: از آن جا که در این مرحله ی سنی عنصر علاقه بر عقلانیت غلبه دارد، چنان چه رسانه ی انتخابی به تضعیف رابطه انسانی شاگرد یا معلم بینجامد، کاهش انگیزه یادگیرنده و در نتیجه افت علمی را به دنبال خواهد داشت. تعامل علمی و عاطفی سبب می شود دانش آموزان اعتماد به نفس، صلاحیت و مهارت های فنی لازم را کسب کرده، توانایی کاربرد آموخته هایشان را در زندگی روزمره و محیط کار خود به دست آورند.
جذاب و برانگیزاننده بودن رسانه: هر قدر دانش آموزان در مرحله ی رشد پایین تری باشند، تأثیر محرک های بیرونی بر آنها بیشتر است، بنابراین استفاده ی بجا و متعادل ار محرک هایی چون رنگ، موسیقی و حرکت می تواند رسانه ی انتخابی را برای آنها جذاب کند. از طرفی چنانچه رسانه ی آموزشی موقعیت مسأله دار ایجاد کرده، سبب تحریک حس کنجکاوی دانش آموزان و در نتیجه برانگیخته شدن فعالیت ذهنی آنها شود و به حل مسأله توسط خود دانش آموزان منتهی می گردد، در این صورت با تجزیه و تحلیل وظایف محوله و به کارگیری صحیح رسانه ها، نظریات و اندیشه های منحصر به فردی ارائه می کنند.
روند عینی به ذهنی: بر طبق پژوهش های پیاژه در زمینه مراحل رشد و ویژگی های هر مرحله ی سنی، دانش آموزان دوره ی ابتدایی، به خصوص سال های اول بیشترین یادگیری خود را از طریق تجربیات عینی کسب می کنند. به این معنی که در بررسی پدیده ها هر قدر حواس بیشتری درگیر باشند به درک عمیق تری نائل می شوند. لذا در انتخاب رسانه ی آموزشی برای این گروه سنی باید رسانه هایی مورد استفاده قرار گیرند که امکان کسب تجارب یادگیری دست اول یا نزدیک به آن را فراهم سازند.
معتبر بودن: اطلاعاتی که به وسیله ی رسانه ی آموزشی ارائه می شود باید مفید، صحیح، جدید و به روز باشد. هم چنین حقایق مطرح شده در رایانه باید منطبق با هنجارهای اخلاقی و فرهنگی جامعه و به دور از تعصبات و پیش داوری ها باشند؛ بنابراین لازم است که با بررسی موضوع از ابعاد مختلف، تمامی وجوه حقیقت مورد نظر قرار گیرد، به ویژه این که محتویات رسانه نباید مغایر با ارزش های والای انسانی باشد.
هدایت گر و تسهیل کننده تفکر: این ویژگی در موردی عملی می شود که دانش آموزان از رسانه های گوناگون برای گردآوری و مرور اطلاعات، در جهت حل مسأله استفاده کنند. به این معنی اطلاعات دریافتی را تجزیه و تحلیل، ترکیب و ارزشیابی کنند. این امر در صورتی واقع می شود که دانش آموز به مثابه جستجوگر اطلاعات، متفکر نقاد و به همین لحاظ گزینش گر اطلاعات تلقی شود.
اهمیت استاندارد در محتوای الکترونیکی:
اصلی ترین هدف برای استفاده از استانداردها در یادگیری الکترونیکی آن است که ساختارهای داده ای و پروتکل های ارتباطی استانداردی را برای اشیای یادگیری الکترونیکی و فرایند یادگیری، فراهم آورند؛ بنابراین با رعایت این استانداردها می توان محتواهایی با کیفیت و متناسب را فراهم آورد. با توجه به گستردگی فرایند یادگیری الکترونیکی و ابزارهای مورد استفاده در آن، استانداردها در این زمینه موارد زیادی را مورد بحث قرار داده اند (کی نژاد و دانشمند، ۱۳۹۰، ص ۸۴۳).
نقش ارزشیابی در کارکرد چند رسانه ای های آموزشی:
انتقادات وارده به محصولات چند رسانه ای از سوی صاحب نظران و همچنین معلمان و استفاده کنندگان لزوم توجه به مقوله ی ارزشیابی این محصولات را بیشتر نموده است. انتقاداتی نظیر خسته کننده بودن محصولات، محدود کردن یادگیرندگان، غیر واقعی بودن و پر زرق و برق بودن آنها، عدم توجه به تفاوت های فردی فراگیران، کیفیت نامناسب، عدم اجرای صحیح و … همه و همه از جمله ی انتقاداتی است که هر روزه به تعداد زیادی از چندرسانه ای های آموزشی موجود در بازار می شود.
از آنجایی که تکنولوژی چند رسانه ای نسبتاً جدید است، هنوز به میزان کافی دستورالعمل هایی برای ارزشیابی کیفی این محصولات وجود ندارد. این در حالی است که سیستم های چند رسانه ای (نرم افزارهای درسی یا بازی) سهم بزرگی را در بازارهای چند رسانه ای ایفا می کنند؛ بنابراین کاملاً طبیعی است که انتظار داشته باشیم مدل های ارزشیابی سیستم های چند رسانه ای با توجه به اهداف آموزشی خاص در حوزه کاربردی به کار گرفته شوند. به طور کلی دو هدف در ارزشیابی نرم افزارها مطرح است: